Jogos para Dois no Mesmo Teclado

Um no WASD, outro nas setas. É o único multijogador que não precisa de servidor, nem de conta, nem que o outro tenha internet.

36 jogos · escolhidos à mão, depois completados pelo catálogo

Italiano ›Français ›Español ›English ›

É o multijogador mais antigo que existe e o único que continua não precisando de nada.

Como esta lista foi montada

Sem servidor, sem conta, sem pareamento, sem depender da conexão do outro, sem latência e sem estranhos. Duas pessoas, uma cadeira e meia, e um teclado partido ao meio. Num catálogo em que todo o resto depende de a máquina de outra pessoa estar ligada, este é o canto que funciona sempre.

O defeito que parece do jogo e é do teclado

Vale saber porque estraga partidas e a culpa sempre cai em quem não tem.

Um teclado de membrana — o de qualquer notebook e o de quase todo teclado abaixo de duzentos reais — não tem um fio por tecla. Tem uma grade de linhas e colunas, e descobre a tecla pelo cruzamento. Quando três ou quatro são apertadas juntas, certos cruzamentos ficam ambíguos e o teclado simplesmente não avisa de uma delas. Chama-se bloqueio de teclas, ou ghosting quando ainda por cima inventa uma que ninguém tocou.

A consequência prática: seu personagem para de pular bem na hora em que o outro está correndo e atirando. Não é o jogo, não é o navegador e não é o seu reflexo. É que aquela combinação específica não passa pelo cabo.

Dois consertos que funcionam: trocar as teclas para que as de cada jogador fiquem em zonas diferentes — setas e WASD costumam conviver, WASD e IJKL quase sempre melhor — ou jogar num teclado mecânico, que registra cada tecla separada.

Por que estes jogos são curtos de propósito

Nenhum destes dura uma tarde, e não é preguiça de quem fez.

Jogo para dois num teclado se joga em pé, ou com alguém apoiado no encosto da sua cadeira, e essa posição tem limite de uns dez minutos. Os que funcionam sabem disso: partidas de trinta segundos, placar à vista, revanche imediata sem menu. Os que erram são os que enfiam uma campanha.

Daí o padrão dominante da prateleira ser o esporte absurdo com física de boneco: um gol, uma cesta, duas figuras que mal se controlam e um placar. O desajeitado é o projeto, não um defeito — duas pessoas que dominam os controles param de rir.

O que tem aqui

Trinta e seis jogos, em quatro famílias. Esporte com física boba — futebol, basquete, boxe, vôlei — que é a maioria e a que nunca falha com quem não joga nunca. Lutas de um botão. Corridas em tela dividida. E cooperativos, que são os melhores para duas pessoas de nível muito diferente, porque ninguém perde para o outro.

Os três do topo são da mesma família de propósito: são os que se explicam sem explicar.

Perguntas que as pessoas fazem

Precisa de controle?

Não. Todos estes dividem o teclado: um joga com WASD ou com Z e X, o outro com as setas. É isso que faz eles funcionarem no notebook da sala, no da escola e em qualquer máquina emprestada, sem instalar nada.

Dá para jogar contra alguém que está em outra casa?

Nestes não. São de mesmo teclado, e é justamente essa a graça: sem servidor, sem conta, sem espera de pareamento e sem ninguém desconhecido do outro lado. Se você quer partida online, a prateleira de .io é outra.

Por que às vezes o teclado ignora uma tecla?

Chama-se bloqueio de teclas e é do teclado, não do jogo. Um teclado de membrana registra os toques por uma grade de linhas e colunas, e certas combinações de três ou quatro teclas simplesmente não chegam ao navegador. Se o seu personagem para de pular bem na hora em que o outro corre e atira, não é o jogo: é a fiação.

Funcionam no celular?

Quase nenhum, e é honesto dizer. Duas pessoas numa tela de celular não têm espaço nem para os polegares. Os poucos que funcionam dividem a tela em duas metades de toque, e a gente marca quais.