Jeux de Mémoire

On retient environ quatre choses à la fois, pas sept. Le chiffre que tout le monde cite a été corrigé il y a longtemps.

36 jeux · choisis à la main puis complétés par le catalogue

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Tout le monde cite le mauvais chiffre.

Comment cette liste est faite

« Le nombre magique sept, plus ou moins deux » vient d'un article de George Miller de 1956, et c'est l'un des résultats les plus cités de la psychologie — et l'un des plus mal retenus. Miller décrivait l'empan de rappel immédiat pour des éléments qu'on a le droit de se répéter. Quand des chercheurs ultérieurs ont empêché cette répétition, le nombre est tombé à environ quatre. La synthèse de Nelson Cowan en 2001 est la référence habituelle pour ce chiffre, et quatre unités est aujourd'hui la réponse de travail à la question de ce qu'on peut réellement tenir en tête d'un coup.

Ce qui recadre tout le genre. Une grille de douze paires ne mesure pas votre finesse. Elle dépasse la limite de trois fois, volontairement, et le jeu porte sur ce qu'on fait au bord de cette limite, pas sur le fait d'avoir une bonne mémoire.

La technique qui marche vraiment

Deux choses, et aucune n'est de faire un effort.

Retourner les cartes dans un ordre fixe. De gauche à droite, ligne par ligne, à chaque fois. On dirait un gaspillage de coups, et ça l'est au début. Ce que ça achète, c'est que vous ne stockez plus un nuage de coordonnées mais une position dans une suite — exactement ce que la mémoire fait bien. Cliquer au hasard fait de chaque carte un fait séparé à classer.

Nommer ce qu'on voit, en silence. Une carte que vous avez appelée « le vélo rouge » survit bien plus longtemps qu'une carte seulement regardée. Poser un mot sur une image lui donne un second chemin de retour — un visuel, un verbal — et l'un des deux suffit à la retrouver. C'est l'amélioration la moins chère qui existe pour qui joue à ça.

Deux jeux différents sous une seule étiquette

Les paires sont le classique : une grille face cachée, deux retournements par tour, et un plateau qui rétrécit. La courbe de difficulté est dans le rétrécissement, ce qui explique que les quatre dernières cartes soient toujours faciles et le milieu toujours dur.

Les séquences à répéter — le motif de Simon — sont un tout autre exercice. Rien n'est caché ; on vous demande de tenir un ordre et de le rendre, ce qui est la mémoire de travail à l'état pur et la raison pour laquelle ces jeux deviennent impossibles si brusquement. Dans une séquence, il n'y a pas de demi-point.

Questions fréquentes

Pourquoi je ne retiens jamais plus de quelques cartes ?

Parce que c'est à peu près la limite, et qu'elle est plus basse que le chiffre qu'on répète. Le fameux « sept plus ou moins deux » de 1956 portait sur le nombre d'éléments qu'on peut restituer en se les répétant ; les travaux ultérieurs — la synthèse de Nelson Cowan en 2001 est la référence habituelle — situent la vraie capacité de la mémoire de travail autour de quatre unités quand la répétition est empêchée. Une grille de douze paires ne teste pas votre intelligence : elle dépasse la limite exprès.

Y a-t-il une technique ?

Oui, et ce n'est pas de se concentrer davantage. Retournez les cartes dans un ordre fixe — de gauche à droite, ligne par ligne — pour stocker une position dans une suite plutôt qu'un nuage de coordonnées. Et nommez ce que vous voyez, en silence : une carte que vous avez appelée « le vélo rouge » survit bien plus longtemps qu'une carte seulement regardée.

C'est bien pour les enfants ?

Parmi les meilleurs du site, et pour une raison qui n'a rien à voir avec l'entraînement cérébral : une grille de paires ne demande pas de savoir lire, n'a pas de chronomètre dans la plupart des versions, et ne permet pas de perdre. Un enfant de quatre ans et un adulte jouent le même plateau, et l'enfant gagne souvent.

Ça marche sur téléphone ?

La plupart, et nous l'indiquons. Toucher une carte est exactement ce qu'un doigt sait faire. Ce qui casse sur petit écran, c'est une grille de six sur six, où les cartes deviennent indiscernables.