Jeux d'Habillage

Huit cent huit jeux d'habillage dans le catalogue. Huit mentionnent un score. Ce n'est pas un oubli, c'est le genre.

36 jeux · choisis à la main puis complétés par le catalogue

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Avant l'écran, c'était du papier, et cela durait déjà depuis deux siècles.

Comment cette liste est faite

La poupée à habiller — une silhouette en carton et une planche de vêtements à languettes — est un jouet imprimé de la fin du XVIIIe siècle, et la première produite pour la vente fut « Little Fanny », Londres, 1810 : une poupée accompagnée d'un livret de tenues et d'une histoire morale qu'on racontait en la changeant. En France, l'Imagerie d'Épinal en a imprimé des planches entières pendant tout le XIXe siècle, vendues à la feuille et découpées aux ciseaux sur un coin de table.

Un jeu d'habillage de navigateur, c'est exactement cet objet avec deux changements : la garde-robe est infinie et les ciseaux ne servent plus. Rien d'autre n'a bougé, et c'est pour cela que ça marche.

Le chiffre qui définit le genre

Mesuré sur le catalogue, parce que c'est plus honnête que de l'affirmer.

Huit cent huit jeux portent l'étiquette habillage. Huit mentionnent un score dans leur description et quinze mentionnent une défaite. Un pour cent. Ce ne sont pas des jeux à moitié faits : la défaite ne fait pas partie de la chose, pas plus qu'elle ne fait partie d'un carnet de dessin.

Et c'est exactement ce qui fait mépriser le genre et ce qui fait qu'on y joue. Un jeu sans condition d'échec ne vous mesure pas — pas de réflexe à entraîner, pas de score à battre, personne à qui se comparer. La seule chose qu'il demande, c'est de décider, ce que les jeux à chronomètre vous retirent précisément.

Ce qui distingue quand même un bon d'un mauvais

S'il n'y a pas de défaite, qu'est-ce qui sépare les deux ? Trois choses, et aucune n'est la quantité de vêtements.

Combien on peut réellement changer. Une garde-robe de deux cents pièces où tout va avec tout est moins intéressante qu'une de trente où les couches se superposent et où la couleur compte.

Si on peut regarder le résultat. Les bons vous laissent enlever l'interface et voir le personnage entier, immobile. Les mauvais laissent une grille de boutons couvrant la moitié de l'écran.

S'ils laissent sauvegarder. Presque aucun ne le fait bien, et quand c'est le cas, c'est dans le stockage de votre propre navigateur — le vider emporte tout. C'est indiqué sur la fiche de chaque jeu quand nous l'avons mesuré.

Et le défaut que le genre traîne

Seuls cent quatre des huit cent huit se déclarent compatibles avec un téléphone.

C'est absurde. Habiller, c'est faire glisser des choses et les lâcher, exactement ce qu'un doigt fait mieux qu'une souris. Le problème est que la plupart datent de l'époque où tout était programmé pour la souris, et que personne ne les a refaits. Ceux qui passent sur téléphone sont signalés, et ce sont ceux qu'il faut ouvrir en premier si vous y êtes.

Questions fréquentes

Peut-on perdre ?

Pratiquement dans aucun, et c'est mesuré : sur les huit cent huit jeux portant cette étiquette dans le catalogue, huit mentionnent un score et quinze mentionnent une défaite. Un pour cent. Ce ne sont pas des jeux inachevés — le genre n'a pas de condition de défaite, pas plus qu'un carnet de dessin.

Faut-il payer ou créer un compte ?

Non. Ce sont les jeux de navigateur, pas les applications mobiles à monnaie et à coffres. On ouvre, on joue, on ferme. Aucun ne demande d'adresse e-mail et aucun n'a de vraie boutique ; quand vous voyez des pièces, elles ne débloquent presque toujours que des vêtements à l'intérieur de la même partie.

Ça marche sur téléphone ?

Moins que ça ne le devrait, et nous l'indiquons. Seuls cent quatre des huit cent huit se déclarent compatibles, ce qui est absurde pour un genre qui consiste à faire glisser des choses avec le doigt. La plupart datent de l'époque où tout se faisait pour la souris et personne ne les a refaits.

C'est réservé aux filles ?

Le distributeur les étiquette ainsi et nous héritons de l'étiquette, mais le jeu en dessous est un éditeur : on choisit des pièces, on les combine, on regarde le résultat. C'est exactement l'activité qui consiste à personnaliser un personnage dans un grand jeu, sans les dix heures qui précèdent.