Jogos de Memória
Dá para segurar umas quatro coisas de uma vez, não sete. O número que todo mundo cita foi corrigido faz décadas.
36 jogos · escolhidos à mão, depois completados pelo catálogo
Italiano ›Français ›Español ›English ›
Todo mundo cita o número errado.
Como esta lista foi montada
«O número mágico sete, mais ou menos dois» vem de um artigo de George Miller de 1956, e é um dos resultados mais citados da psicologia — e um dos mais mal lembrados. Miller descrevia a extensão da lembrança imediata para itens que a pessoa pode ficar repetindo para si. Quando pesquisadores posteriores impediram esse ensaio, o número caiu para cerca de quatro. A revisão de Nelson Cowan, de 2001, é a referência habitual para esse valor, e quatro blocos é hoje a resposta de trabalho para quanto dá para segurar de verdade de uma vez.
O que muda o enquadramento do gênero inteiro. Uma grade de doze pares não está medindo se você é afiado. Ela passa três vezes do limite de propósito, e o jogo é sobre o que você faz na beirada dele, não sobre ter boa memória.
A técnica que funciona mesmo
Duas coisas, e nenhuma é se esforçar mais.
Virar as cartas numa ordem fixa. Da esquerda para a direita, linha por linha, sempre. Parece desperdício de jogada, e é no começo. O que isso compra é que você deixa de guardar um punhado de coordenadas e passa a guardar uma posição numa sequência — que é o tipo de coisa em que a memória é boa. Clicar no aleatório transforma cada carta num fato separado para arquivar.
Dar nome ao que você vê, em silêncio. Uma carta que você chamou de «a bicicleta vermelha» dura muito mais que uma carta só olhada. Pôr uma palavra numa imagem dá a ela um segundo caminho de volta — um visual, um verbal — e qualquer um dos dois serve para achar. É a melhoria mais barata que existe para quem joga isso.
Dois jogos diferentes sob a mesma etiqueta
O jogo da memória é o clássico: uma grade virada para baixo, duas cartas por vez, e um tabuleiro que encolhe. A curva de dificuldade está no encolhimento, e por isso as últimas quatro cartas são sempre fáceis e o meio é sempre duro.
As sequências para repetir — o padrão do Simon — são outro exercício por completo. Nada está escondido; pedem que você segure uma ordem e devolva, que é memória de trabalho no estado puro e o motivo de esses jogos ficarem impossíveis tão de repente. Em sequência não existe meio acerto.
Perguntas que as pessoas fazem
Por que nunca lembro mais que umas poucas cartas?
Porque esse é mais ou menos o limite, e ele é mais baixo do que o número que todo mundo repete. O famoso «sete mais ou menos dois», de 1956, falava de quantos itens dá para repetir de volta ensaiando; trabalhos posteriores — a revisão de Nelson Cowan em 2001 é a referência usual — colocam a capacidade real da memória de trabalho perto de quatro blocos quando o ensaio é impedido. Uma grade de doze pares não está testando se você é esperto: ela passa do limite de propósito.
Tem técnica?
Tem, e não é se concentrar mais. Vire as cartas numa ordem fixa — da esquerda para a direita, linha por linha — para guardar uma posição numa sequência em vez de um punhado de coordenadas. E dê nome ao que você vê, em silêncio: uma carta que você chamou de «a bicicleta vermelha» dura muito mais que uma carta só olhada.
Serve para criança?
É dos melhores do site, e por um motivo que não tem nada a ver com treinar o cérebro: uma grade de pares não exige ler, na maioria das versões não tem cronômetro, e não dá para perder. Uma criança de quatro anos e um adulto jogam o mesmo tabuleiro, e a criança ganha bastante.
Funcionam no celular?
A maioria, e a gente marca quais. Tocar numa carta é exatamente para o que serve um dedo. O que quebra em tela pequena é a grade de seis por seis, em que as cartas ficam impossíveis de distinguir.



































