El memorama: reglas, cómo se juega y por qué gana el que menos piensa
Qué es el memorama, cómo se juega paso a paso, cuántas cartas usar según la edad y por qué un niño de cinco años le gana a un adulto sin que nadie se deje.

El memorama es de los pocos juegos donde un niño de cinco años le gana a un adulto sin que nadie se esté dejando. Y no es suerte: es que el juego no premia nada de lo que los adultos hemos aprendido.
En México se llama memorama; en España, memory o el juego de las parejas; en Argentina, memotest. El nombre cambia y las reglas no, así que vamos con ellas y luego con lo interesante, que es por qué funciona así.
Las reglas, completas
Se necesita una baraja de cartas por parejas: cada dibujo aparece exactamente dos veces. Lo normal son entre 24 y 72 cartas.
- Se colocan todas boca abajo, en una cuadrícula, sin que nadie las vea antes.
- Por turnos, cada jugador levanta dos cartas, una después de otra, dejando que todos las vean.
- Si las dos coinciden, se las queda y vuelve a tirar. Esta parte es la que más se olvida y la que decide las partidas.
- Si no coinciden, las devuelve boca abajo en el mismo sitio y pasa el turno.
- La partida acaba cuando no quedan cartas. Gana quien tenga más parejas, no quien haya acertado más veces seguidas.
Eso es todo. No hay variantes oficiales, no hay comodines y no hay nada que negociar, y por eso se puede explicar a alguien que no lo ha jugado nunca en menos de un minuto.
Cuántas cartas según la edad
Esta es la única decisión que cambia de verdad la partida, y casi nadie la ajusta.
| Edad | Parejas | Cartas en la mesa |
|---|---|---|
| 3 a 4 años | 6 | 12 |
| 5 a 6 años | 10 a 12 | 20 a 24 |
| 7 a 9 años | 18 | 36 |
| Desde 10 | 24 a 36 | 48 a 72 |
Con demasiadas cartas un niño pequeño no falla por memoria: falla porque la cuadrícula ya no le cabe en la vista. Y con muy pocas, un adulto no llega a olvidar nada y el juego deja de tener partida.
Por qué gana el que menos piensa
Aquí está lo que hace especial a este juego. El memorama no premia estrategia, ni experiencia, ni cálculo. Premia haber mirado de verdad la carta que se levantó hace dos turnos, y ahí los niños pequeños tienen ventaja real: no están pensando en otra cosa.
Un adulto, mientras el rival levanta cartas, está planificando su turno, repasando el día o mirando el móvil. El niño solo está mirando. Y como toda la información del juego pasa por la mesa una sola vez, quien mira gana.
Hay un segundo detalle que decide más partidas de lo que parece: la regla de volver a tirar. Encadenar dos o tres parejas seguidas no es suerte, es lo que pasa cuando has estado atento durante los turnos del otro. Por eso las partidas suelen ser abultadas en vez de reñidas.
Tres consejos que funcionan de verdad
- Divide la mesa en zonas —esquinas, centro, filas— y recuerda por zona, no por carta suelta. La memoria espacial funciona mejor con referencias que con listas.
- Cuando levantes la primera carta, di en voz alta qué es. Ponerle nombre a algo lo fija bastante mejor que verlo, y además es lo que hace que los niños aprendan vocabulario jugando.
- Empieza por una carta que no conozcas, no por una que sí. Si ya sabes dónde está una pareja, gástala en segundo lugar: así cada turno te da información nueva además de puntos.
Y una advertencia honesta
Se vende mucho el memorama como entrenamiento cerebral. Lo que entrena es lo que practica: recordar posiciones en una cuadrícula. Que eso mejore la memoria del día a día —dónde dejaste las llaves, el nombre de alguien que acabas de conocer— es una promesa que hacen muchos y que las pruebas no sostienen.
Vale la pena jugarlo porque es un buen juego y porque un niño de cinco años puede ganarte limpiamente, no porque cure nada.
Si quieres la versión de pantalla, tenemos una colección entera de juegos de memoria, y si lo que buscabas era competir con alguien delante, los juegos de baloncesto reparten un teclado entre dos.

