Jeux de Mahjong

Deux tuiles identiques, un côté libre chacune, et une pile qui ne pardonne pas l'ordre.

36 jeux · choisis à la main puis complétés par le catalogue

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Le mahjong que vous jouez dans un navigateur n'est pas le mahjong.

Comment cette liste est faite

Le vrai se joue à quatre autour d'une table, avec des mains cachées, des mises et une règle du vent d'est. Celui-ci a été inventé en 1981 par Brodie Lockard sur le système PLATO d'une université américaine, publié ensuite sous le nom de Shanghai, et n'a gardé du jeu chinois que le dessin des tuiles. C'est un solitaire, pas un jeu de société — et le savoir change la façon d'y jouer, parce qu'on cesse de chercher des combinaisons et qu'on commence à regarder ce qui bloque quoi.

La seule règle, et pourquoi elle suffit

Une tuile part si deux choses sont vraies en même temps : rien ne la couvre, et l'un de ses deux côtés est libre. Pas les deux. Un seul suffit.

Cela paraît trivial écrit ainsi, et pourtant c'est ce qui fait la partie. Une tuile parfaitement visible au milieu d'une rangée est intouchable ; une tuile à moitié cachée sur le bord part immédiatement. Vous ne jouez pas contre le hasard, vous jouez contre un ordre : chaque paire retirée en libère d'autres, et la question n'est jamais « quelles tuiles vont ensemble » mais « laquelle des trois paires possibles ouvre le plus le tapis ».

Le débutant retire la première paire qu'il voit. Le joueur qui a compris regarde d'abord ce que cette paire libère, et choisit parfois la paire la moins évidente parce qu'elle débloque un coin entier.

Ce que vous trouverez ici, sans enjoliver

Le mahjong est le genre le plus recyclé du navigateur. Sur les trente-six titres de cette liste, une bonne partie sont le même jeu avec des tuiles différentes : Pâques, Halloween, Saint-Valentin, animaux du zoo. Le moteur est identique, la disposition aussi souvent, seul le dessin change. Ce n'est pas une critique — un mahjong bien fait reste bon quel que soit le décor — mais autant le dire plutôt que vous laisser le découvrir au troisième.

Les vraies différences sont ailleurs, et il y en a trois qui valent le détour.

La disposition. La tortue classique est la plus connue et la plus permissive. Les dispositions en papillon, en pyramide ou en pont enterrent bien plus de tuiles et produisent beaucoup plus d'impasses.

Le nombre de tuiles à assembler. La règle standard en demande deux. Certains titres en demandent trois, et cela ne rend pas le jeu une fois et demie plus dur, cela le rend beaucoup plus dur : tant que le troisième exemplaire est enterré, les deux autres ne servent à rien.

La fusion. Une poignée de titres récents abandonnent l'appariement pour la fusion — deux tuiles identiques n'disparaissent pas, elles deviennent la tuile suivante. C'est un autre jeu sous un nom emprunté, et il est bon, mais ne vous attendez pas au mahjong.

Une partie perdue d'avance, ça existe

C'est la chose que les jeux ne vous disent jamais. Selon la disposition et le mélange, une proportion réelle des parties est insoluble dès le départ, parce que deux tuiles identiques se retrouvent empilées l'une sur l'autre : la première ne peut pas partir tant que la seconde est dessous, et la seconde est sous la première.

Si vous êtes bloqué au bout de six coups sans avoir commis d'erreur, il y a de bonnes chances que ce ne soit pas votre faute. Recommencez sans culpabilité. Les titres qui proposent un mélange en cours de partie existent justement pour ça.

Par où commencer

Si vous n'y avez jamais joué, prenez un mahjong classique en tortue et jouez lentement : le jeu ne comporte aucun chronomètre digne de ce nom, et se presser ne rapporte rien. Si vous connaissez déjà, la version à trois tuiles est le vrai palier de difficulté — bien plus que les dispositions exotiques, qui font surtout mal aux yeux.

Questions fréquentes

Ce jeu n'a rien à voir avec le vrai mahjong, si ?

Presque rien, et c'est la première chose à savoir. Le mahjong chinois se joue à quatre, avec des mises et des mains cachées, comme un rami. Ce que vous trouverez ici s'appelle mahjong solitaire : un seul joueur, une pile de tuiles, et un ordre à trouver. Il a été inventé en 1981 sur le système PLATO, pas en Chine.

Pourquoi une tuile refuse-t-elle de partir alors qu'elle est visible ?

Parce qu'une tuile n'est jouable que si rien ne la couvre et qu'un de ses deux côtés — gauche ou droite — est libre. Une tuile coincée entre deux voisines reste bloquée même si vous la voyez parfaitement. C'est toute la règle, et c'est aussi tout le jeu.

Toutes les parties sont-elles gagnables ?

Non, et personne ne vous le dira dans le jeu. Selon la disposition, une partie sur cinq environ est perdue d'avance parce que deux tuiles identiques sont empilées l'une sur l'autre. Si vous bloquez très tôt sans avoir fait d'erreur visible, ce n'est probablement pas vous.

Et les versions à trois tuiles ?

Elles demandent trois tuiles identiques au lieu de deux, ce qui change complètement le calcul : chaque groupe compte trois exemplaires, donc en libérer deux ne sert à rien tant que le troisième est enterré. Beaucoup plus dur qu'il n'y paraît.